ארכיון תגיות: טכנולוגיה

100 בני נוער נפרדו מהסמארטפון לשבוע. איך זה נגמר?

בדור שבו הטלפון הסלולרי מהווה חלק משמעותי מחיינו, דרך שמירת הזיכרונות וההתנהלות היומיומית שלנו, יש קושי להתנתק ממנו. החוקר ד"ר חננאל רוזנברג החליט לבדוק דווקא אצל בני נוער מדור ה-Z, אלה שנולדו עם טלפון בידיים, איך הם יכולים לחוות את החסך – להיות בלי טלפון שבוע שלם, וחזרו עם מסקנות מפתיעות

כתבה: שיר ששון \ ערכה: טליה סיני

מי לא מכיר את הסצנה הבאה? הטלפון נאבד, נדרס, מתקלקל, ועד המעבר למכשיר חלופי או חדש אנחנו נאלצים לבלות כמה שעות ללא האובייקט הכי קרוב לליבנו. כנראה שאם המכשיר שלנו היה עובד כמו שצריך, לא היינו מניחים אותו לנפשו מיוזמתנו.

אז מסתבר שכן. בניסוי שחוגג עכשיו שנה, כ-100 בני נוער נפרדו באופן יזום מהסמארטפון שלהם לשבוע שלם – כל זה כדי לחקור את ההשפעה שלו עליהם.

את המחקר ערכו ד"ר חננאל רוזנברג, חוקר תקשורת ומרצה באוניברסיטת אריאל ובמכללת הרצוג, ופרופ' מנחם בלונדהיים, חוקר תקשורת ומרצה באוניברסיטה העברית. כחלק מהמחקר הנסיינים קיבלו יומנים כדי לתאר את "חווית החסך" אותה חוו ללא המכשיר. בסוף, נערכו היומנים והתיאוריות הרלוונטיות בנושא לכדי ספר "מנותקים – מה קורה כשמאה בני נוער מתעוררים בבוקר ללא הסמארטפון שלהם?" (בהוצאת "מאגנס").

השיטה שבה לוקחים אמצעי תקשורת ומנתקים אותו מהנסיינים כדי לבדוק את השפעתו עליהם נקרא "מחקר חסך". רוזנברג, יוזם המחקר, הוא כנראה לא הראשון שחשב על זה, ברנרד ברלנסון ב-1949, ניצל שביתה של מפיצי העיתונים בניו יורק כדי למצוא איפה חסר לאנשים העיתון. והוא גילה שדווקא מידע, אנשים הצליחו למלא בלי בעיה. לעומת זאת, אנשים סיפרו בזמן השביתה, שמה שהכי חסר להם זה הטקס של הבוקר – העיתון עם הקפה/סיגריה.

איך הטכנולוגיה הזו משפיעה על הדרך שבה אנחנו חוקרים אותה?

"הבעיה הכי קשה בלחקור את הסמארטפון, זה שהוא שם כל הזמן, כל הזמן נוכח. הוא עלינו. המאפיין המרכזי של המדיום הזה זה שהוא נמצא עלינו פיזית, מלווה אותנו כל הזמן, אנחנו משתמשים בו תוך כדי פעילויות אחרות. הסמארטפון הוא לא כמו טלוויזיה שאני אומר 'אוקיי, יש לי זמן מסוים ביום שאני עוצר ואני צופה אז נחקור את התכנים'. איך אפשר לשאול אותך על האפקט של הסמארטפון על החיים שלך כשאת לא מודעת לרוב השימוש שלך בו, או רוב השימוש שלך בו נעשה כחלק מהיומיום, או עצם זה שהוא עלייך כבר יוצר אצלך חוויות מסוימות.

"לכן הדרך להבין את האפקט, את התפקוד שלו ואת החוויה של השימוש – זה דרך החסך. וזה יוצר רפלקציה של כל רגע ורגע ביום. את פתאום פעם ראשונה בקניון בלי סמארטפון, אז את מבינה את המשמעות שלו. את נוהגת בלי מכשיר, את פתאום נמצאת עם החבר שלך או עם הדייט שלך בלי מכשיר – אז את מבינה מה המכשיר עושה שם בזמן שהוא נמצא".

ולמה דווקא בני נוער?

"אנחנו מדברים על דור ה-Z . הדור שנולד עם טלפון. יש בני נוער היום שגדלו מגילאי יסודי עם סלולאר אישי".

גם על תינוקות רואים את זה הרבה – המסך קונה אותם יותר מכל אינטראקציה חברתית אחרת. יש משהו מולד במסך שגורם לנו ללכת אליו?

"זה משהו מולד בנו, שנמשך לויז'ואל, שנמשך לגירוי, שנמשך לעניין. בוודאי. הבת שלי נורא מתבאסת כשהיא מבקשת שיר ואני אומר לה 'מותר אבל בלי קליפ' – למסך יש כוח משיכה אדיר".

אם אנחנו מדברים על ילדים בהקשר של חוש הראייה, במחקר החוש הזה בא לידי ביטוי?

"דווקא במחקר בא לידי ביטוי חוש המישוש. רואים את זה הכי חזק ברגע החזרה לאובייקט. בספר יש לנו על זה פרק שלם – ולא חשבתי לכתוב אותו. גם לא אמרתי להם מה בדיוק לכתוב ביומנים, אבל כולם תיארו את רגע החיבור מחדש, האיחוד עם המכשיר, המגע. זה מאוד חזק, לא סתם יש מסך מגע.

"יש תיאוריה שנקראת 'need of touch' שהיא מדברת על הצורך במגע. יש אנשים שמבחינה טבעית צריכים יותר מגע. למשל במכירות, המגע הוא עניין חשוב בהחלטה האם לרכוש משהו אצל אנשים מסוימים. יש גם אנשים שכשהם מדברים אתך הם כל הזמן יגעו בך, בארה"ב למשל זה מאוד לא מקובל, במיוחד אחרי הקורונה. במחקר רואים שיש אנשים שבגלל הצורך שלהם במגע יש להם רטט פנטום (תחושה מדומיינת של רטט מהמכשיר, ש"ש) מאוד חזק".

כשכל הנבדקים משתפים את רוזנברג ובלונדהיים ביומנים – הם מגלים אוצר. הנערים השתמשו ביומנים כפריקה של ממש, ולא רק כדיווחים טכניים על איך התנהל היום. הספר על המחקר עתיר בציטוטים של הנסיינים לאורך כל השבוע.

היו ממצאים במחקר שהופתעת מהם?

"המון. למשל – לא חשבתי שיהיה הבדל בין עירוניסטים למושבניקים. אבל חבר'ה מיישובים סיפרו שהם לא יצאו לעיר בשבוע בלי הסלולר, כי הוא נותן להם תחושה של ביטחון. מישהי סיפרה שהיא הסתובבה בקניון בלי הסמארטפון והרגישה מצוקה, אז אחרי חצי שעה חזרה הביתה.

"הייתי בטוח שנתחיל עם 100 ויסיימו 40. הבטחנו לילדים תגמול (תלושים או כסף) כי רצינו שיגיעו גם משתמשים כבדים, וועדת האתיקה חייבה אותנו לשלם לכולם, גם למי שלא מסיים את הניסוי, כדי שהילדים לא ייכנסו למצבי מצוקה רק כדי לקבל את הכסף. וברגע שהם הכריחו, אמרנו 'אבוד לנו – הם יתחילו את הניסוי ויישברו באמצע'. ואחוז הסיום היה מטורף ומאוד הפתיע. רוצה לדעת כמה? תקראי את הספר ותדעי.

"עוד הפתעה, אני הייתי בטוח שיהיו הבדלים משמעותיים בין דתיים לחילוניים, כי לדתיים יש שבת והם יודעים מה זה. אז לא היו הבדלים, ולהפך – הדתיים סיפרו על הטקסים הרגילים של לפני שבת ואחרי שבת, של לחזור למכשיר, שפתאום לא היה את זה".

למצולמים אין קשר לכתבה. (נלקח מתוך אתר pexles)

מה היו התיאורים על החוויה עצמה בלי הטלפון?

"גילינו שחוויית החסך הייתה מפוצלת, כל הנסיינים דיווחו על שני רגשות סותרים – FOMO: fear of missing out  ו-JOMO: joy of missing out. כלומר – כל החוויות בספר מפוצלות בין הקושי, הגעגוע, ההיעדר, הניתוק לבין הנוכחות, החוויה, ההתגברות. שזה נורא הפתיע אותנו, העוצמה של החוויות לשני הכיוונים".

רוזנברג מתעקש שלא לקרוא לשימוש, אפילו הכבד, במסכי הסמארטפונים בלשון "התמכרות". הוא טוען שדווקא ההשוואה עושה חסד עם הסמארטפונים: "היא מראה לנו כמה פער יש בין דיבור על סמים לבין דיבור על מסכים. סמים זה התמכרות אמיתית, ופה יש קשר חזק, אפילו מסתורי שלנו, שהוא רחוק מאוד מהתמכרות".

מה ההבדל?

"התמכרות מוגדרת כפגיעה מוחית. אפשר לראות את זה ממש בדימויים של MRI ויש שורה של קריטריונים שעוזרים לנו להסביר מה זה התמכרות. בוודאי ששימוש במסכים, גם שימוש יתר, אבל בטח שימוש רגיל, רחוק מאוד מהתמכרות.

"למשל, אחד המאפיינים הקלאסיים של התמכרות זה הפגיעה הקשה בתפקוד היומיומי לטווח ארוך. אין כזה דבר מכור להרואין שמתפקד 5 שנים כמנהל חברה או כעובד הייטק מוצלח. שימוש בסמארטפון לא נכנס לקריטריונים של התמכרות – נכון שהוא מפריע בתפקודים מסוימים, אבל עוזר לתפקודים אחרים".

גם אם זו טעות רפואית, מה הבעיה להשתמש במונח הזה כדי להדגיש את המורכבות, התלות מולו?

"מבחינה חינוכית ופסיכולוגית זו טעות הרסנית. ברגע שאתה אומר התמכרות אתה אומר 'טוב אין לי שליטה על זה, זה חזק ממני', אותו דבר הדיבורים על האלגוריתם והפיד הזה שמזריק לנו דופמין במוח.

"השיח הדיסטופי הזה נותן גם הרבה מבחינה סוציולוגית – כלומר, מהרגע שאתה תולה את כל חולאי הדור הצעיר – אלימות ברחוב, קשב וריכוז, הירידה בסמכות ההורית – בטכנולוגיה, אתה לא מאפשר לאנשים לשלוט באמת בחיים שלהם".

אם זו לא התמכרות – והפתרון הוא לא גמילה. מה כן? הרי ברור שכרגע המציאות לא מוצלחת.

"אני לא אומר שהמכשיר הזה מושלם – יש הרבה דברים בתפקוד היומיומי שלך שנפגעים, כי אפילו שימוש קל פוגע לך בקשב, פוגע בנוכחות וגוזל לנו המון מהזמן, לטובת הרבה פעמים דברים רעים – שיח אלים למשל. מצד שני, יש משהו מאוד מייאש בשיח ההתמכרותי הזה. איך בדרך כלל עושים גמילה? פשוט חותכים. אבל לחתוך מהסמארטפון? בחיים לא. אני חושב שצריך לחשוב, איך מייצרים סביבה דיגיטלית שהיא הרבה יותר בריאה".

סטודנטים מאריאל מקימים סטארט-אפ: מכשיר שמסייע להתמודד עם פוסט-טראומה

איתן, ודים, יאיר וטל מפתחים מכשיר שמזהה התקף פוסט-טראומטי לפני שהוא מתחיל ומשמיע הקלטות מרגיעות. "הרעיון הגיע אלינו באופן טבעי משום שארבעתנו שירתנו כלוחמים במסגרת השירות הצבאי", הם מספרים

כתבה: שי אמסלם / ערכה: שיר ששון

איתן רוטשילד, ודים נווה, יאיר מיימוני וטל אהרון אינם רק חברים לספסל הלימודים במחלקות להנדסת חשמל ופיזיקה באוניברסיטה. בקרוב הם גם יעמדו בראש חברת סטארט-אפ משלהם, בשם Headnology.

ארבעתם נפגשו בשנה הראשונה ללימודים, ומאז התחרו בהרכבים שונים במסגרת חמש האקתונים מגוונים, אשר בשניים מהם זכו במקום הראשון. בשיחה עם איתן רוטשילד, אחד ממקימי הסטארט-אפ וסטודנט שנה ד' במחלקה להנדסת חשמל, הבנתי כי החיבור ביניהם אינו בהכרח מתבסס על "חשיבה אקדמית" המסייעת להם להגיש מטלות בקלות, אלא בעיקר עומד על כך שלארבעתם יש סקרנות טבעית המדרבנת אותם לשבת שעות נוספות כדי לפצח רעיונות ופתרונות לבעיות קיימות.

"האקדמיה היא לא הגורם שדחף אותנו להתנסות ביזמות וזה גם לא התפקיד שלה", מסביר רוטשילד, "יש לה אג'נדה מסוימת וזה עולם המחקר. באופן כללי אני מאמין שיזמות צריכה לבוא מסטודנטים; אף אחד לא ילמד אותך להיות יזם, שום קורס ושום הרצאה. מה שהאקדמיה כן יכולה לתת דחיפה ראשונית לחדשנות על ידי תחרויות והאקתונים – ממש איפה שאנחנו התחלנו".

Safehand, הפרויקט שהתניע את רעיון הקמת הסטרט-אפ, קיבל חוות דעת מעולות במסגרת ההאקתון האחרון שהאוניברסיטה ערכה בשיתוף עם חברת מיקרוסופט בנושא "יזמות חברתית". "חשבנו על מכשור טכנולוגי נייד לפוסט-טראומתיים, הנעזרים בכלבים העוברים הכשרה מיוחדת בכדי לסייע להם ביום-יום", מסביר רוטשילד, "הרעיון הגיע אלינו באופן טבעי משום שארבעתנו שירתנו כלוחמים במסגרת השירות הצבאי, כך שלצערנו, אנו אוטומטית מוקפים בחברים ובמכרים שעברו חוויה טראומטית במהלך הצבא וכיום מתמודדים עם פוסט-טראומה אשר משבשת את תפקוד חייהם התקין".

"לאחר שערכנו תחקיר בקרב אנשים החיים עם פוסט טראומה, הבנו כי עצם רכישת הכלב ותחזוקתו הינו הליך יקר שלא כל אחד יכול להרשות לעצמו", מוסיף רוטשילד, "ולכן הבנו שאנו חייבים למצוא פתרון נגיש שיוכל להוות כפתרון זמני לאנשים הזקוקים לעזרה דומה, בצורה הדחופה היותר".

מכאן, הדברים התגלגלו די מהר: "נעזרנו בשירה אשכנזי, סטודנטית שנה ג' לפסיכולוגיה, אשר סיפקה לנו מידע לגבי פוסט טראומה הנגרמת מלחימה ומלחמה, על התפקיד ממלא הכלב בחייו של האדם הפוסט-טראומתי ועל התגובות הפיזיולוגיות הנגרמות בשעה שהאדם חווה התקף".

אפקט של חזרה למציאות

"להאקתון עצמו הגענו עם רעיון ודרכי פעולה", הוא מספר, "אך כיום כבר יש בידינו אב-טיפוס. המכשיר מזהה בגופו של האדם את הסימנים המקדימים בגוף להתקף פוסט טראומתי וכך לפני שההתקף מתחיל, כבר משמיע לאדם הקלטה של קולו עם אמירות העוזרות לו לחזור למציאות ולהירגע, או אפילו מפעיל שיר מסוים שעוזר לו גם כן להשיג את אותו אפקט של חזרה למציאות – בדיוק כפי שכלב עוזר לעשות במצבים דומים".

אמנם זו לא פעם ראשונה שחברים מתאגדים יחדיו למען פרויקט משותף, אך בדרך כלל זה קורה בשלב בחיים כאשר המקימים התייצבו כלכלית וצברו כמה קשרים פה ושם – אך אצלם זה כנראה זה אף פעם לא הפריע: "לא צריך לחכות שיהיה לך סכום כסף גדול כדי להתחיל לעבוד על רעיון. בייחוד לא לחכות עוד כמה שנים ולקחת סיכון שאולי משהו דומה יצא לשוק ואז כל הרעיון ילך לפח".

"מעבר לכך", הוא מוסיף, "ידענו מלכתחילה שאנחנו מתחילים בלי סכום אסטרונומי. הרי ארבעתנו סטודנטים, אשר במקביל משלבים משרות סטודנט ואת הזמן הנותר לנו אנו פשוט משקיעים ברעיון שאנחנו מאמינים בו".

יאיר מיימוני

בימים אלו, ארבעת מייסדי הסטארט-אפ נפגשים עם משקיעים פוטנציאליים ומקווים להוציא לשוק בקרוב את המוצר שפיתחו. "אני ושאר חברי הצוות עובדים בכל רגע פנוי שיש לנו כדי לקדם את הפרויקט הזה", מספר רוטשילד, "אני לגמרי מאמין בו ועצם זה שיש בו ערך מוסף שמתחבר לכל אחד מאיתנו, רק מעניק לנו יותר מוטיבציה להמשיך וליצור רעיונות דומים במסגרת הסטרט-אפ שאנו מקימים".

*המכשיר אינו מהווה תחליף לטיפול רפואי, פסיכולוגי או תרופתי  – אלא משמש ככלי עזר בלבד.

אתר האינטרנט: headnology.com
כתובת המייל: info@headnology.com

מימין: ודים נווה, יאיר מיימוני ואיתן רוטשליד

בחזרה לעבר: משחקי הפלטפורמה הטובים ביותר

כותב : אביב פורת | עורכת : רבקה שורק

ז'אנר משחקי הפלטפורמה איבד מהפופולריות שלו בשנים האחרונות, אך הוא טומן בחובו דמיון, רגש והרפתקנות. בחזרה למשחקים שעשו לנו את הילדות

רוב תלמידי היסודי בשנות ה-2000 כנראה זוכרים היטב, איך שבזמן שיעורי מחשבים הם שיחקו בג'אז הארנב, במקום להקשיב למורה מנסה להעביר את השיעור. באותה תקופה עדיין היה ז'אנר אחד ששולט בתחום הגיימינג והוא ז'אנר משחקי הפלטפורמה.

משחק הפלטפורמה הוא תת ז'אנר של משחקי הפעולה, שהמרכיב המאפיין אותו הוא שהדמות הנשלטת בידי השחקן צריכה לעבור את שלבי המשחק, תוך כדי קפיצה בין משטחים (שלבים) ומכשולים שונים, בדרך יש לעבור מספר בוסים כדי לסיים את המשחק. בדרך כלל, משחק הפלטפורמה לא ינסה לחקות את המציאות כפי שהיא, הוא פונה יותר לפן הדמיוני – יצורים ביזאריים וצבעוניים, עולמות מרוחקים, ארסנל נשקים עתידניים ועוד. המשחקים הראשונים שוחקו בפורמט חד ממדי ועם הזמן הז'אנר השתדרג לתלת-ממד.

 כיום הסגנון איבד מזוהר העבר, ופינה את מקומו בשרשרת המזון של עולם הגיימינג למשחקי "העולם הפתוח", אך הוא עדיין נחשב לז'אנר שהוציא מתוכו הכי הרבה קלאסיקות בלתי נשכחות, שגרמו להכי הרבה אנשים לא לקום מהספה ולהפוך לבטטות כורסא.

הנה תזכורת לחלק מהמשחקים האהובים והמומלצים ביותר :

סדרת משחקי "ג'אז הארנב"

שלושת אלפים שנים אחרי האירועים המתרחשים בסיפורו של איזופוס, המשל "הצב והארנב", ממשיכה היריבות בין צבים וארנבים. ג'אז הארנב נלחץ למשימה כדי להציל את הנסיכה אווה מהצבים המרושעים והמנהיג שלהם "דבאן".

המשחק הראשון בסדרה יצא בשנת ב-1994, למערכת ההפעלה מיקרוסופט דוס. בעקבות הפופולריות הרבה של המשחק יצא אחריו משחק המשך, ג'אז הארנב 2 ב-1998, למערכת ההפעלה Windows 95 ו-98 של מייקרוסופט.

שני המשחקים קיבלו מעמד אגדי בקרב משחקי הפלטפורמה ועד היום יש לו קהל מעריצים רחב שנזכר בנוסטלגיה שלו.

ריימן 2: הבריחה הגדולה

כנראה שאין אדם אחד שגדל בשנות ה-90 או שנות ה-2000, שלא זוכר את העכבר המכונף שחסר לו גפיים וצוואר, ואם כן כנראה לא הייתה לו ילדות מי יודע מה.

במשחק ריימן צריך להציל את העולם מצבא של רובוטים-פיראטים, בפיקודו של אדמירל ראזורברד והלשיב את השלום לעולם הלומים.

ריימן 2 הוא משחק המשך אשר זכה להצלחה רבה, והגיע למעמד של משחק פולחן. אחד הסיבות לכך, הוא המעבר מהדו מימד של המשחק הראשון לתלת מימד במשחק השני, הוא בעצם היווה משחק פורץ דרך בתחום.

קונסולות מוכרות : PlayStation 2 , Nintendo DS , Microsoft Windows ועוד

סדרת משחקי "קראש בנדיקוט"

סדרת משחקי פלטפורמה, אולי הזכורה ביותר לקונסולת סוני פלייסטיישן. לסדרה יצאו לא פחות מ-21 משחקים מגוונים, ביניהם משחקי פלטפורמה, אך גם משחקי ספין אוף של משחקי מירוצים. הסדרה מכרה מעל ל-40 מיליון משחקי ברחבי העולם ונחשבת לקלאסיקה בתחום.

קראש הוא בנדיקוט (חיית כיס באוסטרליה) עצלן ומנומנם עם כוחות מיוחדים, אשר נוצר על ידי הרשע "ד"ר קורקטס", שהכניס אותו למעיין מכונת התפתחות שהעניקה לו כוחות מיוחדים, המתקפה הזכורה במיוחד לחובבי המשחק היא מתקפת הסיבוב המהירה שלו. בהמשך קראש צריך להציל את העולם מאותו נבל מרושע שהפך אותו למי שהוא.

קונסולות מוכרות :  PlayStation, PlayStation 2, GameCube, Wii, Microsoft Windows ועוד.

ראצ'ט אנד קלאנק 3

ראצ'ט וקלאנק היא סדרת משחקי פלטפורמה תלת ממדיים שפותחה לראשונה ב-2002 לפלייסטיישן 2, המשחק זכה להצלחה רבה בקרב קהילת הגיימרים והמבקרים והפך לקלאסיקה בעיקר בקונסולות המשחקים של סוני פלייסטיישן. המשחק הזכור ביותר מהסדרה אבל הוא המשחק השלישי שנהנתה מגרפיקה חדשנית ומדהימה לתקופה בה הוא יצא, עולמות גדולים ומרשימים יותר ואפשרות גם למשחקים מרובי משתתפים בעזרת הרשת.

עלילת המשחק מתחילה בגלקסיית סולאנה, בתוך מפעל בכוכב לכת קוארטו, רובוט פגום בשם "קלאנק" בורח ומתרסק בכוכב הלכת ולדין, ביתו של המכונאי ראצ'ט (יצור אנושי דמוי חתול). אחרי שתוקן על ידי ראצ'ט השניים יוצאים למסעות ברחבי הגלקסיה ומצילים אותם מכוחות מרושעים המאימיים עליהם.

קונסולות מוכרות : PlayStation 2 ו-PlayStation 3.