ארכיון תגיות: גיימינג

תקרית הדם המושחת

בהיסטוריה של משחקי הוידאו שבוע אחד ייזכר לדיראון עולם כשבוע שבו מציאות ובדיה התערבבו זו בזו. שבוע שבו נפלו אלפי חללים, והסדר הישן עורער. בשבוע שבו תקרית הדם המושחת התרחשה, העולם הווירטואלי עמד על סף קריסה.

13 בספטמבר, 2005: המשחק World of Warcraft, משחק תפקידים רב משתתפים גדול, וכיום הגדול בעולם, הוציא משימה חדשה עבור שחקנים ברמה 60, הרמה המקסימלית דאז. המשחק שפעל קצת יותר מחצי שנה בלבד, הוציא משימה בשם "זולגרב", עיר טרולים נטושה שבה שוכן אל מפלצתי בשם "האקאאר משחית הנשמות". כל מי שנכנס למשימה והתעמת עם האקאאר, חווה מתקפת אפקט, מתקפה שפוגעת בשחקן או מפלצת לאורך זמן. התקיפה "דם מושחת" הקיזה מהשחקנים כמה מאות נקודות חיים בכל תור ופגעה באפקטיביות שלהם בשדה הקרב. בנוסף, האפקט היה "מדבק" והשפיע גם על שחקנים שלא הותקפו ב"דם מושחת" אך עמדו ליד אלו שכן. האפקט הוגבל לזירת "זולגרב" והיה אמור להתבטל לאחר שהשחקנים יצאו ממנה.

אבל מפתחי המשחק עשו טעות קטנה אך פטאלית: אפקט "דם מושחת" הדביק גם את חיות המחמד, בעלי חיים שמשמים לצרכי קרב, של השחקנים, וכשאלו יצאו מהזירה, השפעת האפקט לא פגה. כך קרה ששחקנים שחזרו לערים המרכזיות נדבקו מבעלי החיים שלהם והפכו למדביקי על כשמאות ואלפי שחקנים ברמות נמוכות נדבקו בתוך זמן קצר באפקט והדביקו את חבריהם למשחק. בתוך זמן קצר התמלאו הערים המרכזיות בגופות של שחקנים ברמות נמוכות שנדבקו באפקט ומתו, לפעמים בתוך פחות מחמש דקות. בנוסף התברר שהאפקט משפיע גם על דמויות שלא למשחק (NPC) שהפכו לנשאים א-סימפתמטיים שהדביקו את כל מי שהתקרב אליהם.

משהתברר שמדובר במגיפה, החלה נהירה המונית מהערים המרכזיות על אזורי הכפר וההרים. שחקנים שהצליחו לצאת מהערים והושפעו מאפקט "דם מושחת" הדביקו את יושבי הכפרים וכל שחקן ששהה בהם. במשחק עצמו ישנם שני פלגים יריבים בשם "העדר" ו"הברית", אבל היות ומשימת "זולגרב" הייתה בשטח נייטרלי, שחקנים משני הפלגים נדבקו במגיפה והדביקו את חבריהם.

פריצת המגיפה הובילה למספר תגובות: ראשית שחקנים ברמות גבוהות שהתמחו בריפוי החלו להתארגן בקבוצות ריפוי שאיתרו חולים על מנת לרפא אותם עד שהשפעת "דם מושחת" תפוג. כצפוי, רבים מהם נדבקו בעצמם, בעיקר שחקנים שלא פעלו בקבוצות. תגובה אחרת הייתה סקרנים שהחליטו למרות הסיכון לחדור לערים ולריכוזי האוכלוסייה על מנת לראות בעצמם מה קורה, אחרים עשו זאת כדי לאסוף ידיעות. תגובה שלישית, והשלילית ביותר הייתה מצד הטרולים. משתמשים רבים חיפשו שחקנים שנדבקו על מנת להידבק ולהדביק שחקנים אחרים, חלק אף נדבקו והסתגרו בהרים, מדביקים ונדבקים זה מזה שוב ושוב עד הגעת ידיעה על הקלה בהדבקה, רק כדי לחזור מיד לערים ולחדש את ההדבקה ההמונית. מכיוון שבמשחק מוות אינו מוחלט, ושחקן ש"מת" יקום מחדש, שחקנים רבים קמו לתחייה כשהם עדיין נתונים להשפעת "דם מושחת" ומתו תוך זמן קצר.

באותו זמן שוורקראפט בער באש המגיפה, החברה המפתחת, Blizzard, שמה לב שמשהו אינו כשורה בלשון המעטה. אבל לא רק המפתחים שמו לב, גם התקשורת וחוקרים שונים שמו לב למגיפה המוזרה ששטפה את המשחק הפופולארי. בתוך שבוע מפרוץ המגיפה החליטה חברת Blizzard לחתוך את המגיפה ואתחלה את שרתי המשחק, מה שמחק את האפקט, והמגיפה נעצרה.

אבל כאמור, חוקרים שמו לב למקרה, ובשנת 2007 פרסם פרופסור רן בליצר מאוניברסיטת בן גוריון מאמר מקיף בירחון "אפידימיולוגיה" שחקר את המקרה. על בסיס התקרית נבנו מודלים להבנת התמודדות עם מגיפות וגם טרור, ועם מגיפת הקורונה המשתוללת כיום, המודלים הללו הוכנסו לשימוש עם התפרצות מגיפת הקורונה, וסייעו רבות ללמוד על ולהתמודד עם המגיפה